Lo staf di itakon.it ha avuto il piacere di poter intervistare Diego Vida, Game Producer presente al Lucca Comics and Games 2016.
Itakon.it: Buongiorno Diego e grazie per averci concesso quest’intervista.
Diego Vida: Grazie a voi per l’invito e complimenti per il vostro lavoro
dedicato alle action figures.
I: Per prepararmi ho curiosato un pò in rete per farmi un’idea
del tuo profilo:
classe 1979, ex tennista professionista, parla correntemente
Italiano, Inglese, Francese e Spagnolo, mastica Giapponese e ha
qualche onoscenza di Persiano. Ha trascorsi di attore in una pellicola
del Maestro Federico Fellini, si è poi appassionato al mondo
dell’animazione e degli effetti speciali in computer grafica, passione che lo ha
portato ad essere coinvolto in produzioni cinematografiche del calibro di Mission: Impossible – Protocollo Fantasma, Fast & Furious – Solo Parti Originali, G.I. Joe – La nascita dei Cobra e Need for Speed. In ambito videogame invece vanta coinvolgimento nei progetti che ci hanno regalato Bomberai, Kingdom Of Avalur, Bloodstained e Dropzones.
Le sue collaborazioni con studi quali Universal, Sony, Capcom, Konami, TOEI e Tsuburaya lo hanno portato ai quattro angoli del globo. Più che il CV di un produttore esecutivo, sembra quello di un’agente dell’IMF sotto copertura?
D: Chissà….? Tutto può essere! O forse sono semplicemente un pilota
del robot Anubis di Zone of the Enders.
I: Quali sono i compiti di un produttore esecutivo, la figura cambia
dall’ambito cinematografico a quello dei videogame?
D: Varia sempre e di nazione in nazione, per esempio in Italia si
occupa del budget della produzione come anche i contratti e la
gestione per conto dei Produttori.
Negli Stati Uniti è un ruolo onorario dato ad importanti guest, o
a colleghi per il loro supporto, per fare un esempio Akira Yamaoka il
music composer dei vari film e games di Silent Hill era accreditato
nel 2006 e nel 2012 come Produttore Esecutivo.
In Inghilterra la figura cambia nome in Senior Producer e svolge
il ruolo come il suo alterego Italiano con l’aggiunta di occuparsi
anche di coordinamento e management.
Per esempio a Tokyo quando Ichiro Mizuki mi ha invitato nel suo
studio e poi a cena a me e la mia crew regalandomi anche i suoi CD
delle hit di Mazinga, Jeeg Robot, Tekkaman, Lupin e Kamen Rider
l’ho messo Executive Producer per ringraziarlo e sopratutto per
aver urlato il Zed di Koji Kabuto nel salutarmi, davvero un MITO!
I: Oltre ad essere un professionista sei anche un appassionato.
Come convivono questi due aspetti durante la tua attività lavorativa?
Sei sempre ispirato durante il workflow nei videogames e films?
D: Sono grande appassionato un Otaku dichiarato, e mi aiuta parecchio
nella mia professione, sebbene non tutti i colleghi che lavorano in
questo ambito sfoggiano entusiasmo e passione per questa roba da Nerd,
certamente ho collaboratori fan come me che in ufficio hanno le loro
action figures accanto alla workstation, spesso parliamo dei dettagli
del pezzo.
Tutto ciò dona un clima ricco di ispirazione e tanta energia
positiva importante fattore per la riuscita del progetto.
Pure nei film e videogiochi mi sono di buon aiuto, infatti a casa
ho una videoteca privata di circa un migliaio di disc, cartucce e Blu
Ray.
La tra films e games differenza sta nel linguaggio di
programmazione e naturalmente nell’utilizzo, l’interazione
giocando e differente del guardare un film soltanto.
Le majors sviluppano il game engine direttamente ma alcuni
indipendenti preferiscono per via dei costi proibitivi adoperare il
motore grafico messo a disposizione al dettaglio diventando
accessibile come prezzo.
I files quali filmati, sonoro, dialoghi non sono inclusi nel
suddetto motore ma disposti separatamente, poichè il gameplay occupa
lo spazio necessario per tale lavoro.
La parte analoga ossia la CG viene esattamente realizzata al pari
di una produzione cinematografica, quindi rimane invariata.
Adoro ambedue i settori perchè gli effetti visivi sono il nostro
pane quotidiano, per dirla in maniera molto spirituale.
I: Sei pure un collezionista di action figures, statue e
riproduzioni di protagonisti di anime e manga, qual’è il tuo pezzo
preferito?
D: Se per questo ho anche 2 Lightsaber della Master Replica con tanto
di neon rosso per Darth Vader e verde per Luke Skywalker che ormai non
fanno più, comunque mio modello preferito è il T800 di Terminator 1
alto 50 cm, fermo restando che i Myth Cloth di Saint Seya e i miei
robot Giapponesi in metallo sono comunque i pezzi di cui vado più
ferio e che presento sempre per primi ai miei ospiti, diciamo che la
storia in relazione al Terminator dipende dal fatto che fa parte dei
miei film sci fi preferiti. Qui la lista completa.
Darth Vader di 80 cm, T800 robot di Terminator 1 di 50 cm, Arnold
in Terminator 2 di 30 cm, Alien 1 di 70 cm, Jason di Venerdi 13 di 60
cm, Predator 1 in versione mimetica ottica di 30 cm, vari robots in
metallo su scale diverse dai 16 cm ai 30 cm Getta Robot, Jeeg Robot,
Daitan, Daltanius, Mazinger, Goldrake, Gaiking, Gundam, in PVC ho
Anubis e Jehuty del videogame Zone of the Enders, in plastica da 30 cm
i Transformers del terzo film, poi Scorpion e Subzero della serie
Mortal Kombat Trilogy là versione da 30 cm difficile da trovare, anche
Snake e Meryl di Metal Gear per PS1, Super Mario e company pure in go
kart gashapon, la serie completa di Avengers Titan Heroes da 30 cm la
versione del cartone del 2010 I più potenti eroi della terrà, e le
auto in metallo di Lupin, Batman 1989, Ritorno al futuro 3 sulle
rotaie, The blues brothers e mi sta per arrivare l’auto dei
Ghostbusters.
I: Nella tecnica della Stop Motion troviamo le riproduzioni dei
protagonisti quali action figures e statue in Neca, Metal, PVC
utilizzate per l’animazione manuale. Come funziona il processo
lavorativo?
D: L’animazione manuale è sviluppata fotogramma per fotogramma,
muovendo passo dopo passo il modello in scala fotografandone i
movimenti, successivamente in post-produzione si compositano
montandoli assieme creando il video, in questo caso l’action
figures di Streetfighter nel seguente video cui sono stati aggiunti
gli effetti visivi.
I: Ti va di parlarci della tua passione per i Pupi Siciliani? La
prima forma di animazione manuale ultracentenaria in Italia.
D: Ho riscoperto le origini degli effetti speciali e l’animazione
che ha portato all’evoluzione degli effetti visivi e della
computer grafica.
L’Opera dei Pupi è centenaria dall’oriente
all’occidente si è distinta nel corso dei secoli rappresentando le
gesta e il folklore della società inscenando storie epiche in cui i
cittadini si potevano identificare.
I Pupi Napoletani e poi quelli Siciliani con 2 diverse tecniche di
animazione tra le scuole di Palermo e Catania hanno fatto la
differenza; le prime animando di fianco sul palco con dimensioni
ridotte per sviluppare le azioni in 3D dando profondita alla scena,
mentre invece le seconde animando da dietro la scenografia viaggiando
in 2D attaccati alla scenografia e i Pupi sono più alti.
Ambedue utilizzano gli effetti speciali, armature danneggiate,
sangue e mutilazioni a seguito delle battaglie anche con creature
mitologiche quali Draghi, Demoni, Titani, il tutto con gli effetti di
luci, suoni, doppiaggio e il particolare rumore che questi cavalieri
fanno armati pesantemente.
A tutt’oggi la stessa tecnica di muovere questi modelli in
scala tramite cavi è usata nelle produzioni d’oltre oceano, ed
integrata nella CG come ad esempio Transformers, Terminator, Star
Wars, donando un effetto realistico, rendendo il prodotto ineccepibile.
Proprio come le action figures sono articolate molto snodabili per
compiere ogni tipo di movimento.
I: Ci farebbe piacere concludere con una tua presentazione della Game
conference e del workshop sulla CG Production che terrai in occasione
di Lucca Comics & Games”.
I: Mi hanno invitato a presienzare la conferenza per il videogame che
ho prodotto intitolato Bloodstained in uscita per PS4 e XBOX, e tenere
un workshop sulla CG Production aperto agli specialisti del settore ma
anche ad altri professionisti in ruoli analoghi, dal Line Producer,
Senior, Executive, Associate, Assistant, Production Coordinator e
Manager, Managing Director.
Spiegherò l’uso del VFX (visual effects) con SFX (special
effects) parte integrante del lavoro in sinergia tra i 2 team
(Animazione manuale nata con l’Opera dei Pupi cui ho prodotto
anche un film vincitore di tanti film festival ed attualmente ancora
in uso integrato alla CG, la Stop Motion già in uso nella prima
versione di Jurassic Park intitolata Lost World Del 1925 e King Kong
del 1933, cartoni della Walt Disney, i modelli in scala e miniature 3D
utilizzati in Guerre Stellari e gli Animatronics a comando remoto in
Terminator, Robocop, Alien e la full CG della Pixar) il Make Up &
Prosthetics un lavoro a stretto contatto con la CG per le props di
scena con l’utilizzo di lattice, colle, vinili, resina, silicone,
e sintetico come anche le tute verdi o blu per il chroma key.
Le maschere e i costumi integrali (Prosthetic) partendo dal
modello che serve per essere lavorato, poi si elabora la scultura a
mano o in gesso, si pratica il calco sopra in gomma e dopo una volta
fatte le due femmine (si chiamano cosi) si fanno le colate di lattice,
silicone o di prosthetic che può impiegare diversi giorni.
Modelli complessi quali Predator, possono impiegare anche 6 mesi
di lavoro, e giornalmente 6 ore di preparazione e 8 ore per struccare
e poi a fine riprese il costume viene gettato via e se ne prende un
altro il giorno seguente.
Introdurrò l’uso dei Droni nella CG recentemente molto
utilizzati in set sia indoor che outdoor, con un vantaggio non
indifferente riguardo i costi di noleggio nettamente inferiori
all’elicottero e di controllo in tempo reale, la nuova frontiera
dei Terminator per dirla scherzando anche se invece c’è da essere
molto tristi perchè continuando cosi il lavoro da cine operatore
subirà un cambiamento drastico e riduttivo in quanto i Droni sia a
terra che in volo lavoreranno sempre più in autonomia e supervisionati
da un tecno programmista che dalla sala regia ne comanderà i movimenti
per le varie inquadrature, un esempio da costatare è nel programma di
Gerry Scotty, davvero inquietante, sembra quasi come le casse amiche
fai da te al supermercato.
Tratterò tutti gli aspetti del Game Development, lati uguali per
la CG fino alle Cinematic Sequences poi il Game Engine contenente il
linguaggio di programmazione ma non i filmati e il resto, produzione,
distribuzione, B2B, F2P, Freemium ecc…
Il rapporto con il cliente e il team anche l’uso del programma
Shotgun per l’anteprima del VFX scelto o da scegliere insieme alla
CG.
E il futuro degli sviluppatori con la realtà aumentata e le
piattaforme online ad alte risoluzioni 4K e 8K, assisteremo
prossimamente alle ultime console con disc e cartucce, le publisher
majors elimineranno anche i rivenditori offrendo i titoli direttamente
online certamente risparmiando ingenti somme e guadagnando
assicurandosi di vendere la merce effettiva direttamente al cliente
senza rischiare rese di distribuzione.
Ovviamente nel mondo globalizzato il loro monopolio sarà ancora
più forte ed un assaggio l’avremo con il prossimo Nintendo Switch
una console che diventa anche portatitle per estendere la giocabilità
in diverse circostanze.
Sicuramente le grandi catene continueranno a fornire questi
dispositivi.
I: I tuoi progetti futuri ovviamente legati anche al collezionismo?
D: Ho recentemente firmato un contratto con 2 produzioni cinesi per
un remake sulle Arti Marziali dedicato ai film dei Ninja nel lontano
1985 i gloriosi B Movies diretti da Joseph Lai e Goffrey Ho quali:
Cobra contro Ninja, Ninja Terminator e Ninja Silent Assassin.
In arrivo anche una serie televisiva su Silent Hill il videogioco
creato dalla Konami e basato sul film degli anni 90 intitolato
Allucinazione Perversa con Tim Robbins e ispiratosi pure alla tragedia
della cittàdella statunitense di Centralia evaquata e distrutta
dall’incendio nel sottotuosolo che ha distanza di tanti anni sta
ancora bruciando.
Inoltre ho in programma un videogame su Castlevania imminente lo
sviluppo dato che fino ad ora abbiamo totalizzato quasi un ora di
storyboard per le sequenze cinematiche del game, ho intenzione di
valorizzare non solo le maestosità architettoniche della storia
Italiana ma anche della Romania e Ungheria visto ciò che accomuna i
nostri paesi con castelli, fortezze, palazzi, chiese e monumenti
antichi, infatti rivolgerò la mia attenzione al vero castello di Vlad
Tepes in arte Dracula sulle rive del fiume Arges in Transilvania
conosciuto con il nome di Poenari, e ci andrò presto, benchè non sarà
facile raggiungerlo per via della scalata abbastanza impegnativa da
affrontare, per questo il castello alternativo di Dracula proposto
come meta turistica si trova in zona accessibile ed è quello di Brams.
Per quanto riguarda i prossimi acquisti in merito le action
figures devo prendere, Mazinga Z, Mazinkaiser, God Sigma, Voltron,
Gordian e qualche altro Gundam come l’Unicorn e tutti in metallo,
devo completare la serie Terminator 1 e 2 compreso il T1000, di Aliens
il Powerlaoder con Ripley dentro, la Regina, e sicuramente Robocop e
ED209, Tron, Kamen Rider, Ultraman, Godzilla, Lupin alto 30 cm e il
resto del team, Resident Evil fino a Nemesis, Indiana Jones quelli che
riuscirò a trovare, infine Lego per un bel plastico che sto costruendo
cosi poi gli metto la città.
Di seguito trovate i principali canali e profili di Diego Vida: